Все ещё не конец, крест
Вот, ребята и результат который получился так что все в переделку.
И как всегда залитаем в мой тг-канал
Скажите, как его зовут? БУ....РА....ТИ...НО!!!!!
Всем доброго времени суток!
Помню из детства замечательный фильм " Приключение Буратино", смотрела его сотни раз. Даже сейчас иногда вспоминаются песенки и фразочки из этого замечательного фильма.
Пару лет назад мне удалось сделать куколку Буратино. Чудесный персонаж, напоминающий наше счастливое и беззаботное детство.
THE ONE CUBE. Дневник разработки. Зима '25 + Лето '26
Коротко - зимой сделал световые мечи, которые управляются игровым кубом, снял новогоднюю фотосессию, частично приостановил проект, а потом вернулся и полностью переделал архитектуру куба на два процессора: развёл 4 платы размером 40×40 мм, разогнал шину между процами до 55 МБ/с, подключил звук, лаунчер прошивок и начал писать свой игровой движок с нуля.
ПРЕДИСЛОВИЕ (почему пост за 9 месяцев, а не за месяц)
Для тех, кто видит меня впервые: я в одиночку разрабатываю The One Cube - карманную игровую консоль в форме куба с шестью дисплеями. Внутри - ESP32, акселерометр, батарейка, карта памяти. Управление - наклонами и вращением самого куба. В прошлых постах (ссылки внизу) я собрал первую партию из 10 кубов, выжал из железа 20 FPS на все грани и написал первые игры.
Раньше я выкладывал месячные отчеты, когда прям плотно работал над кубом. А в этот раз как немного поделал проект зимой, весной разработка приостановилась, а летом снова взялся за проект.
Так что в этот раз не хронологический, а тематический / идейный отчет.
ГЛАВА 1. СВЕТОВЫЕ МЕЧИ, КОТОРЫМИ УПРАВЛЯЕТ КУБ
Зимой мне в голову пришла буйная идея: а что если кубик - это не просто консоль, а сердце целой экосистемы устройств на основе акселерометра?
И первое, что я решил сделать для зрелищности - бесконтактный бой на световых мечах.
Идея игры:
- 8 направлений рубящих ударов по "циферблату";
- удар контрится блоком в перпендикулярном направлении;
- каждое действие тратит выносливость, незаблокированный удар идёт по здоровью.
По сути меч это светильник-палка на адресной светодиодной ленте и esp32. К нему приделал снизу куб с акселем. Обмен данными между всеми esp32 по ESP-NOW (быстрый протокол поверх Wi-Fi).
Собралось всё не без классики жанра: традиционный колхоз с проводками, платы для кнопок из обрезанной макетки, а 3D-печать, как обычно, сошлась не с первого раза - криво насверлил отверстия в алюминиевом профиле, пришлось перепечатывать рукояти.
Зато в темноте это выглядит прикольно - клинок с двойной подсветкой, на котором можно выводить полосы здоровья и выносливости.
Самое сложное оказалось не железо (его я собрал за пару вечеров), а математика. Если делать простые, не размашистые удары - всё распознается более менее правильно. Но стоит занести меч высоко, острием в потолок - и акселерометр считает полную чушь. Пришлось долго разрабатывать правильную систему считывания направления ударов.
Чем заниматься в новогоднюю ночь? Конечно же веселить прохожих и драться на световых мечах =))
Со стороны выглядит очень забавно и даже как-то работает.
Но после этого одного теста оказалось что не хватает звукового сопровождения "попадания" и вообще при динамичном бое, лучше выкинуть всю систему с "накоплением" блока.
Может быть когда нибудь еще что-то придумаю на основе этой идеи. После НГ эти мечи так и лежат на полке.
ГЛАВА 2. НОВОГОДНИЙ ПАРТИЗАНСКИЙ МАРКЕТИНГ
Параллельно с мечами продолжалась моя традиция партизанского маркетинга - пытаться достучаться до известных D&D-шоу, чтобы они заметили мой кубик и возможно использовали его в своих играх. После неудач с VLDL и Critical Roll настала очередь "Подземелий Чикен Карри" (шоу, где российские блогеры играют в настолку по D&D правилам).
Вместо лимончиков в слот-машине (одна из механик куба - слоты с ручной остановкой барабанов) я сделал тематическую версию под шоу.
А в последний день 2025-го решил вместо новогоднего стола с оливье собрать стол с днд реквизитом и елкой. А в центре поставил свои кубы.
Почти сотня фоток, много переделок монтажа - и получился новогодний клип, который я отправил в ТГ-канал ПЧК. Фидбека от команды так и не дождался.
Но зато остались вот такие кадры.
Весной проект с кубом приостановился. Единственное что сделал - новый скин слот-машины для выставки фото-видео оборудования CPS-2026. Показал парочке человек и всё.
ГЛАВА 3. НОВАЯ АРХИТЕКТУРА: ДВА ПРОЦА ВМЕСТО ОДНОГО
И еще единственная мысль, которая посещала меня в течение весны, что производительности есп32, как сердца кубика, маловато. Но получается ему нужно и логику считать, и на экраны выводить картинки. Да и памяти как-то маловато. Тот же потолок в 20фпс меня не очень радовал, если обновлять все экраны одновременно, конечно.
И то, "условный рендер" отъедает большую часть процессорного времени, которое можно было бы потратить на какую нибудь интересную логику игр, физику столкновений и тд.
Придумал некоторого франкенштейна:
- ESP32-S3 - "мозг": логика игр, датчики, Wi-Fi;
- RP2350 - "видеокарта": только отрисовка на 6 экранов.
При этом давно хотелось уменьшить кубик, чтобы были поменьше рамки между экранами. И это получилось.
При этом вместе с новой "видеокартой", в новом кубике появился мини-динамик и 2 вибромотора. Но пришлось добавить отдельную плату для rp2350.
ГЛАВА 4. ИГРА В ВОДОПРОВОД: ПЛАТЫ НА 40×40 ММ
Летом я увлекся проектированием плат. Называю это "игрой в водопровод": раскидать компоненты на плате и аккуратно соединить их дорожками - залипательное занятие и мозг разомнешь. Особенно когда места ну совсем мало: большинство компонентов пришлось уменьшать до типоразмера 0402. Чувствую, скоро дойду до проектирования плат телефонов))
Схема работы такая: сначала раскидываю крупные компоненты на 3D-модели корпуса (чтобы точно знать, что всё влезет и разъемы выйдут куда надо), и только потом развожу дорожки в EasyEDA.
Получился такой бутерброд из плат:
- Плата ESP32
- Плата "видеокарты" с RP2350
- Отдельная плата памяти
- Центральная плата с акселерометром
- Нижняя плата с динамиком и подключением 6 экрана
Хочу заметить такое маленькое, но важное архитектурное решение.
Всегда стараюсь выжимать из железа максимум. Сначала была идея поставить RP2354 со встроенной флеш памятью. Но там внутренняя память работает на 3.3V. А чтобы разогнать PSRAM, лучше использовать микрухи на 1.8V. Плюс еще просто места на плате мало.
Тем самым появился "картридж" памяти на отдельной плате под RP3250.
И еще раз моя любимая картинка =)
Хочется сказать, что замучился с проектированием этого бутера из двух процов. Там соедини, тут учти кто с кем соединяется, и всё умести в 40*40мм..
ГЛАВА 5. ТЕСТЫ НА КОЛХОЗЕ ИЗ ДЕВКИТОВ
Учитывая мой предыдущий опыт с кубиком версии 1, где пришлось иправлять косяки проводками прям на плате, в этот раз я решил перепроверить все основые системы сначала на девкит модулях.
Первым пошла малинка. Буду так называть RP2350. Кстати, не так просто было найти именно RP2350B c большим количеством выводов.
В малинке вообще есть специальная система PIO. С которой в ардуино IDE нормально работать не получится. Пришлось переехать в VS Code.
При этом еще неожиданный факт - оказалось что малинка очень плохо работает с китайскими микросд картами. Тем самым пришлось переделывать платы и возвращать подключение карточки памяти на есп32. Но тогда встал вопрос - а как передать кучу текстур с микросд на малинку.. И нашел решение - поднял 8 битную шину в стиле Intel 8080 между этими процами. И как раз всё на автоматах PIO.
И что вообще было для меня шоком - эта система заработала без сбоев на 60МГц. Если верить замерам на экране, скорости там под 55МБ/с. Учитывая что связка есп32 + микросд карта может отдавать только 12МБ/с, такой шины точно хватит))
Вот тут можно услышать, как звучит динамик. Возможно я его слишком перегрузил, надо будет еще поиграться с настройками. Но это лучше чем вообще без звука.
Ну и еще главный вопрос - а как вообще прошивать эти два проца, если выйдет обновление прошивки. Учитывая что USB один на всех? Сначала пытался это сделать через дергание пинов rp2350, чтобы есп32 увидел малинку как флешку и залил туда прошивку в виде UF2. Провозился с этим долго и в итоге ничего не вышло.
Сошелся на топорном решении - поставить usb разделитель. Есть такая мини микруха, которая при подаче определенного сигнала переключает линии. Тем самым в меню кубика можно будет просто выбрать, кого перепрошивать и есп32 переключит линию и переведет малинку в режим флешки для компьютера.
Бонусом прокачал фишку "весь куб притворяется флешкой для компа": раньше давало 300 КБ/с, сейчас 800-900 КБ/с. Похоже это предел для этого проца. Тут именно идея загрузки самих игр на карточку памяти.
И также пришел к системе лаунчера игр-прошивок внутри одной памяти есп32 за счет встроенной функции "OTA". После изучения других идей, оставил именно топорный метод с перепрошивкой флеш памяти.
Но учитывая что новые игры будут "ставиться" в куб не так часто - память не посыпется. Там около 100тыс перезаписей может быть.
Ну и эта система работает. "Игры" переключают друг друга.
ГЛАВА 6. ДВИЖОК С НУЛЯ: ТЕТРАДЬ, СВОЙСТВА И ПРАВИЛА
Параллельно с железом я начал писать игровой движок. И тут самое грустное: нейросети помогают ну очень плохо. В интернете очень мало толковых примеров движков для микроконтроллеров с 300 КИЛОБАЙТАМИ оперативки - в основного многи инфы именно по Unreal / Unity.
Особенно весело, когда ИИ вовсю пихает хардкод: говоришь ему, что вся игра на динамических данных - он предлагает прописать свойства объектов прямо в код. Поэтому архитектуру я по возможности продумываю сам, записывая в тетрадку конспект, а ИИ использую только как справочник "а как это в серьезных движках сделано".
И паралельно этому получилось визуализировать куб через QT C++. Чтобы можно было сразу видеть на экране компа как отображается игра без перепрошивки куба.
Главная идея движка: игры задаются НЕ голым С++ кодом. Игра - это набор свойств объектов и набор правил в текстовом файле, а ESP32 выступает интерпретатором и стейт-машиной, которая просто бегает по свойствам и сравнениям. Хочешь сделать игру - описываешь объекты и правила на "определенном и простом" языке, а не сидишь в C++.
Плюс логика полностью отделена от рендера: первый тест гонял "воинов" на карте, где ESP32 считал столкновения и отдавал координаты по USB, а рисовал их компьютер.
Ну и приятный бонус по железу: протестировал новый DC-DC преобразователь - "сердце" питания кубика. КПД в худшем случае 90% (в старом кубе было порядка 70%) - это условные лишние 30-40 минут работы от батареи.
ГЛАВА 7. ЭКОНОМИКА: НЕЙРОСЕТИ ПОВЫСИЛИ ЦЕНЫ НА МОЮ ФЛЕШКУ
Отдельная боль этого лета - карты памяти. Похоже что из-за бума нейросетей дичайше скакнули цены вообще на всю память, включая простые microSD, которые я планировал использовать как хранилище игр. В том году брал простенькие карточки по 200 рублей - сейчас они практически по 700.
Но выход нашелся, и это даже забавно: на Авито продают ПРОМЫШЛЕННЫЕ microSD по 100 рублей за штуку. Всего 4 ГБ вместо 32, но игры для кубика будут весить максимум 100-200 МБ (и это уже навороченные игры). 4 ГБ хватит надолго, а ESP32 всё равно больше 12 МБ/с на чтение не выдает.
Еще были идеи продать кубы первой версии по себестоимости просто как железки. Сделал несколько постов в соцсетях и никому оно не понадобилось. Поэтому решил что и первая версия кубов пойдет в работу и на них будут игры. Придется сделать отдельные ветки кода для 1 и 2 версии кубов, но так хоть не придется дербанить на части в принципе рабочее железо.
ЧТО ДАЛЬШЕ?
А дальше просто дофига работы по проектированию движка))) Это самое главное, учитывая что кубики первой версии в принципе работают.
И еще копить на комплектующие кубиков второй версии. И потом всё заказать и протестить.
Будем очень надеяться, что у меня получится что-то дельное. По крайней мере я уже много работаю над этим устройством и верю в него. Да и судя по реакциям людей, проект перспективный.
И надо обязательно побыстрее сделать еще игры кроме змейки. А то я её показываю всем уже полгода подряд.
Этот пост это большая компиляция постов из моего блога тг, где я каждый день пишу о жизни и работе над всеми своими проектами. Кому интересно - загляните.
Прошлые посты:
Август '25 — LED CUBE. Дневник разработки. Август '25
Сентябрь '25 — THE ONE CUBE. Дневник разработки. Сентябрь '25
Октябрь '25 — THE ONE CUBE. Дневник разработки. Октябрь '25
Ноябрь '25 — THE ONE CUBE. Дневник разработки. Ноябрь '25
У кого есть желание - поддержите проект с кубиком любыми удобными вам способами, хоть комментарием, хоть донатом.
Прудовое хозяйство. Проба пера
Всем привет. Мне 33 и в начале года я заимел себе в долгосрочную аренду земельный участок площадью 10 Га, на котором расположены 9 старых колхозных прудов (один выгульный и восемь маточников). Буду писать для истории ну и в надежде на ценные советы от местных знатоков. В конце каждого поста буду писать калькуляцию с ценами. Изначально не планировал писать посты на эту тему поэтому старых фото и видео мало, но сейчас понимаю что тема очень интересная так что исправлюсь. Панамка готова. Поехали.
В январе выкупил право долгосрочной аренды у предыдущего хозяина за 2 млн, арендный платеж государству - 25 тыс. В год.
Хозяин мужчина в годах, уже не справлялся с содержанием. Пруды на этот момент год как стояли без воды. Всё заросло травой, подводящий канал заилился.
Кстати пруды питаются из мелиоративного канала который черпает воду полугорной реки Ходзь, это в республике Адыгея. Температура воды летом 21 градус Цельсия, вода почти всегда прозрачная, грязная только в период дождей.
Работаем в паре с товарищем.
Первым делом заключили договор на поставку воды с местным мелиоводхозом - 20 тыс. в год ( он еще доставит нам немало проблем, но об этом мы узнаем позже).
В начале марта пробили дорогу к заборному шлюзу на канале и начали прочищать канал.
В видео присутствуют маты так что уберите от экранов беременных детей.
Расчистка канала обошлась в 129 тыс.
параллельно купили небольшой квадроцикл - 100 тыс и генератор 58 тыс.
Пока расчищали наш канал, поняли что воды в основном канале как то маловато. Поехали по нему к реке и поняли, что на канале стоит ещё один шлюз, который был мало того что закрыт так еще и завален мусором.
Нашли человека ответственного за содержание этого хозяйства, расчистили и открыли шлюз, воды прибавилось но не сильно, пошли искать дальше и пришли к месту где река втекает в канал, там ситуация сложнее. Вода намывает гравий и перекрывает вход в канал, его нужно чистить, за этим должен следить вышеупомянутый мелиоводхоз, но естественно никому до нашего прихода это было не нужно, хотя на этом канале сидит много фермеских хозяйств.
Канал расчистили и вот результат:
Параллельно восстановили сбросной шлюз и поставили новые доски - 15 тыс. На дворе 4 мая, первый пуск воды:
На сегодня пожалуй хватит. В следующем посте начнутся первые проблемы и героические пути их преодолевания.
Потрачено 2322 тыс. рублей.
Всем здоровья и удачи!








































